마인크래프트 레벨별로 필요한 경험치 총량

30레벨을 찍는 데는 경험치 1395가 든다. 1레벨 찍는 비용의 30배가 아니다. 곡선이 갈수록 가팔라지기 때문이다. 아래는 실제로 자주 필요한 레벨들의 누적 경험치다 — 마법부여대, 모루, XP로 수리할 때 기준이 되는 숫자들.
레벨별 누적 경험치
| 레벨 | 누적 XP | 일반 몹(5XP) | 경험치병(7XP) | |---|---|---|---| | 15 | 315 | 63 | 45 | | 30 | 1,395 | 279 | 200 | | 40 | 2,920 | 584 | 418 | | 50 | 5,345 | 1,069 | 764 | | 70 | 12,895 | 2,579 | 1,843 | | 100 | 30,970 | 6,194 | 4,425 |
"일반 몹"과 "경험치병" 칸은 평균이지 고정값이 아니다. 몹마다 드롭하는 경험치가 범위로 정해져 있어서 정확한 숫자가 아니다. 이 표는 대략적인 감을 잡는 용도로 보면 된다.
곡선이 직선이 아닌 이유
게임은 레벨 구간에 따라 세 가지 공식을 각각 쓴다.
| 구간 | 공식 | |---|---| | 1~15레벨 | 레벨² + 6×레벨 | | 16~31레벨 | 2.5×레벨² − 40.5×레벨 + 360 | | 32레벨 이상 | 4.5×레벨² − 162.5×레벨 + 2220 |
구간이 바뀔 때마다 앞 구간보다 더 빠르게 증가한다. 30레벨에서 40레벨로 가는 데는 1,525XP가 든다. 60레벨에서 70레벨로 가는 데는 4,225XP가 든다. 같은 10레벨을 오르는데 거의 세 배 가까운 XP가 필요하다는 뜻이다. "30 거의 다 왔는데 조금만 더" 하는 상황이 왜 순식간에 뒤바뀌는지 이걸 보면 알 수 있다. 그 "조금"이 레벨마다 계속 불어난다.
다들 30레벨을 목표로 삼는 이유
30레벨은 마법부여대가 낼 수 있는 힘의 상한선이다. 이 위로는 인챈트 목록이 더 좋아지지 않는다. 30을 넘어서까지 XP를 모으는 건 모루 수리나 여유분 확보가 아니면 의미가 없다. 많은 사람이 정확히 이 지점에서 멈추고 더 안 올리는 것도 같은 이유다. 인챈트 쪽으로는 더 얻을 게 없고, 남은 건 수리뿐이다.
모루의 함정
같은 아이템에 모루를 쓸 때마다 다음 사용의 XP 비용이 오른다. 수리든 이름 바꾸기든 인챈트 결합이든 전부 이 카운터에 영향을 준다. 같은 아이템에 몇 번 반복하고 나면 원래 3레벨이면 됐을 수리가 "너무 비쌉니다"로 바뀌고, XP가 남아 있어도 모루가 거부한다. 이력이 안 좋은 아이템 두 개를 합치면 둘 중 평균이 아니라 더 나쁜 쪽 페널티를 그대로 물려받는다. 그래서 가능하면 이미 닳은 아이템 두 개를 합치기보다, 원재료(주괴)로 수리하는 편이 낫다.
계산기 사용법
- 현재 레벨과 도달하고 싶은 레벨을 입력한다.
- 경험치 계산기가 필요한 총 XP를 알려주고, 그게 몹 몇 마리나 경험치병 몇 개에 해당하는지 자동으로 환산해준다.
- 결과를 보고 지금 가진 여건에서 가장 빠른 루트를 고른다. 몹 파밍장, 블레이즈 파밍, 주민 거래 중 무엇을 이미 지어뒀는지에 따라 달라진다.
자주 묻는 질문
같은 레벨인데 두 플레이어의 XP 바 길이가 다르게 보이는 이유는? 화면의 바는 누적 총량이 아니라 현재 레벨 안에서의 진행률을 보여준다. 바를 채우는 데 필요한 양이 레벨과 함께 늘어나기 때문에, 같은 속도로 XP를 얻어도 40레벨은 10레벨보다 바가 훨씬 느리게 차는 것처럼 느껴진다.
당장 인챈트에 쓰지 않고 XP를 모아두는 게 나을까? 30레벨 근처이고 곧 장비를 수리해야 한다는 걸 안다면 그렇다. 지금 자잘한 인챈트에 다 쓰고 나중에 모루용 XP를 처음부터 다시 모으는 게 시간상 더 비싼 경우가 많다.
블레이즈가 일반 몹보다 XP를 정말 더 많이 주나? 그렇다. 블레이즈는 처치당 XP가 대부분의 일반 적대 몹보다 많다. 네더 요새에 이미 접근할 수 있고 XP가 대량으로 필요한 사람들이 블레이즈 파밍을 자주 택하는 이유다.
공식이 Java와 Bedrock에서 다른가? 레벨 구간과 전체적인 형태는 두 버전이 같다. 에디션 사이에서 역사적으로 달랐던 건 몹별 XP 드롭의 세부값이지, 레벨당 비용 곡선 자체가 아니다.